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Drakon y el talismán musical

Juego de mesa
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FICHA TÉCNICA

  1. NIVEL: 1ºESO

  2. Nº DE JUGADORES: 6 alumnos/as por juego.

  3. CONTENIDO: Los intervalos

  4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

        1.2 Distinguir y utilizar los elementos gráficos de la música.

        1.7 Demostrar interés por las actividades de composición e improvisación y mostrar respeto por las creaciones de sus compañeros y compañeras.

        1.8 Participar activamente y con iniciativa personal en las actividades de interpretación.

         2.3 Valorar el silencio como condición previa para participar en las audiciones.

¿Cómo se juega?

Comenzamos, días antes de jugar, proyectando el trailer inicial del juego para crear espectación entre nuestro alumnado.

El día que vayamos a jugar le presentaremos el juego con una narrativa contándoles que son unos guerreros/as que han entrado en la mazmorra de Drakon el dragon con la misión de recuperar una reliquia muy importante, "El talismán musical".

Reglas

Para comenzar la partida todos los jugadores deberán tener un talisman musical, una figura que los represente, cuatro fichas de tablero, cuatro fichas de intervalos y una carta de personaje con poderes especiales (opcional).

A continuación, cada jugador coloca su figura en la ficha de tablero inicial y mira sus fichas de intervalos para saber cuales son los que tiene que formar.

Cada jugador, en su turno, solo puede hacer una de estas acciones o moverse un espacio o colocar una ficha de tablero.

Si decide moverse a una ficha de tablero que ya esté sobre la mesa deberá realizar la acción que el símbolo que esté dibujado en la ficha marque.

Si algún jugador pone sobre la mesa una ficha de tablero con el dibujo de un dragón activará de manera inmediata a Drakon que se colocará en un espacio libre del tablero.

Si un jugador entra en una ficha de tablero con el dibujo de un dragón podrá mover a Drakon en ese turno entre 1 y 3 espacios.

Si Drakon termina su movimiento en un espacio en el que esté un jugador, automáticamente le quitará una piedra musical al azar que posea.

PIEDRAS MUSICALES: Para obtener piedras musicales cada jugador deberá entrar en una ficha de tablero con un símbolo redondo de color amarillo y posteriormente coger una al azar de una bolsa para posteriormente colocarla sobre su talismán musical para intentar formar los intervalos de sus fichas.

FIN DEL JUEGO: El juego termina cuando un jugador consigue completar su talismán con todos los intervalos de sus fichas.

Posteriormente deberá crear conjuntamente con sus compañeros/as de juego una pieza musical formada por esos intervalos para interpretarla con la flauta para conseguir dormir a Drakon y escapar de la mazmorra.

Materiales
DESARROLLO COMPETENCIAL

  • La Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, vocabulario, el diálogo y la comunicación siempre está presente en los juegos de mesa.

  • Respecto a la Competencia Matemática y C. en Ciencia y Tecnología trabajamos la orientación espacio-temporal sobre el tablero y con la propia dinámica del juego.

  • Con la Competencia de Aprender a Aprender y Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor con la interacción del juego y la preparación de jugadas, además de aprender estrategias a largo plazo. La toman decisiones para la observación rápida de los elementos referentes al juego y elección de movimientos. Además, de mantener el orden y organización a las normas del juego.

  • Y, por último, respecto a Conciencia y Expresiones Culturales, la capacidad de apreciar el arte en los materiales y detalles del propio juego.

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